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我是一名Unreal Engine客户端开发程序员,受到无数前辈与大佬的影响,决定在这里将我学习过程中,适合公开且相对完整的笔记将在这里分享给大家。由于并不是专门用作教程,内容有些零散,请见谅。

Git

Git命令

计算机通用知识

protobuf 数据通信与交换协议 经典算法 动态库编译原理

UE

插件总结

超动态天空插件:Readme翻译 Ultra_Dynamic_Sky详解 目录结构

ChunkDownloader

引擎目录

Runtime:Core FMath相关函数 模块统计

单个模块总结:TouchInterface UE4容器 UE4文件读写 引用查看器 字符处理

基础用法

标准流程

git status 查看工作状态
git add xxx 跟踪新文件、将已修改的文件放入暂存区、标记文件冲突已解决
git commit -m “提交代码” 推送修改暂存区内容到本地git库中
git pull 拉取最新代码,与本地代码合并,解决冲突
git push 提交本地仓库到远程仓库

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基本介绍:

Protocol Buffers(简称protobuf)是Google开发的一种高效、自动化序列化结构数据的机制,它能够将结构化的数据序列化成字节流,同时也能够反序列化字节流还原成数据结构。protobuf设计初衷是为了替代XML、JSON等数据交换格式,以实现更小、更快、更简单的数据交换协议。下面是protobuf的一些基本特点和组成部分:

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算法基础

排序算法:

  • 插入算法:从前向后遍历,按顺序插入元素
  • 希尔排序:类似插入排序,但是遍历元素过程中存在间隔,减少了插入排序的元素移动次数
  • 冒泡排序:类似插入算法,但数据更加相邻
  • 选择排序:依次取出最小元素
  • 归并排序:递归拆分数组,拆分后一层层合并。分治策略,简化问题
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操作系统基础

操作系统存在多任务机制,多个任务存在某些共享资源,由此引出共享库的设计

操作系统存在复杂的缓存策略

操作系统使用虚拟内存保证物理内存与程序内存不是一一对应

程序使用虚拟地址完成寻址,软件开发过程不必关注物理内存

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Blueprints

README 说明文档,其中包含了Ultra_Dynamic_Sky与Ultra_Dynamic_Weather应该如何调整参数的详细说明,以及基本的实现原理

Ultra_Dynamic_Sky 天空光照系统,放置到场景中就可以使用,修改public参数就可以实现基础的天空效果。

Ultra_Dynamic_Weather 天气系统,放置到场景中就可以使用,依赖天空系统,在原有天空的基础之上提供多种预设天气,如雨、雪、雷等等。

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Sky Basics 天空基础

在场景中设置天空

  • 如果要使用内置的光照设置,请首先确保从场景中删除太阳、月亮、天光等光源,以及删除任何大气雾Actor。
  • 将Ultra_Dynamic_Sky Actor从蓝图文档夹拖到场景中。
  • 默认情况下,将启用内置光源。如果要使用自己的光照与大气雾或禁用默认自带的任何一个,可以在“Component Selection and Mobility”类别中执行此操作。如果用自己的演员替换太阳或月亮,记得勾选”Atmosphere / Fog Sun Light”并设置索引(0代表太阳,1代表月亮)。
  • 如果要针对移动设备进行构建,请确保在“Basic Controls”中启用“For Mobile Renderer”选项。这将进行必要的调整,以纠正移动渲染器不具备的功能。
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变量说明

公开变量

Basic Controls

Refresh Settings:刷新设置,修改公开参数之后会执行构造函数,构造函数中会将RefreshSettings设为false,通过这种技巧实现刷新效果。

Time of Day:一天中的时间,范围是0-2400,可转换为标准时间。开启自动时间流动时,该值的变化规律由Animate Time of Day相关的多个参数以及tick决定。该值应用于:日出日落切换事件、太阳光源角度、月亮光源角度、高度雾组件雾密度。

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FString

封装TArray实现,效果基本等同于std::string,应用于任何的字符串处理。UE中提供了大量的ToString函数,便于各种数据结构或对象的调试。

FName

用于保存对象或资产名称的字符串类型,在查找、比较、存储方面做了优化。

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